Parution : vendredi 7 mars 2003
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Le Jargon GNistique

Vous en avez assez d’entendre les anciens joueurs utiliser plein de termes mystérieux en GN sans rien y comprendre ? Malgré votre expérience, vous avez parfois du mal à expliciter certains termes de jeux lors des récits épiques de vos exploits de GN à vos amis néophytes ? Le lexique ci-dessous est donc fait pour vous. Sans être exhaustif, il tente de donner une définition simple des principaux termes et codes de vocabulaire employés dans le jargon du JDRGN.
 

Contexte/Background
Le Contexte est l’univers imaginaire servant de base à la partie de JDRGN. Il en existe de très variés : monde de Conan, Star Wars, les Caraïbes au temps de la flibuste, etc. Les règles sont parfois directement adaptées du Contexte (ex : règles d’armes à feux pour les Westerns)

Joueur
Le joueur est le participant généralement majoritaire du GN. Il y incarne un Personnage dans le cadre du Contexte et selon les règles définies par l’Orga. Il donne vie au GN, généralement par sa participation au scénario mis en scène par l’Orga.

Orga & Arbitre
Orga est le diminutif d’Organisation ou d’Organisateur. L’Orga prépare et met en place le GN (scénario, bricolage, mise en scène, etc.). Pour créer un Personnage ou pour avoir des renseignements sur le contexte, le GN, etc., contactez un Orga. Pendant le GN, les Orgas font vivre le scénario : ils jouent les Personnages Non Joueurs, mettent en place les Séquences, répondent aux questions des joueurs. Ils interviennent aussi en temps qu’Arbitre pour veiller à la bonne application des règles, pendant les séquences de combats par exemple.

Personnage, PJ & PC
Le Personnage représente l’individu imaginaire incarné par un Joueur. PJ signifie Personnage Joueur et P.C. (prononcez " Peuk ") est l’équivalent anglais (Player Character). Sa psychologie, ses motivations, son histoire, sont définies en collaboration avec l’Orga, à son initiative ou à celle du Joueur suivant les types de GN. On fait la différence entre un Personnage qui est vraiment matérialisé par une personne et avec qui on peut discuter, négocier, se battre, etc., et un simple individu du Contexte qui n’est pas joué en permanence mais dont l’existence est simulée par l’Orga.

PNJ & NPC
PNJ signifie Personnage Non Joué et NPC (prononcez " Neupeuk ") est l’équivalent anglais (Non Player Character) Un PNJ est un Personnage qui n’est pas joué par un joueur. Il est en général joué par un Orga voir par un joueur sorti momentanément de son rôle par l’Orga pour incarner le PNJ. Il a souvent un rôle éphémère ou au contraire, trop impliqué dans le scénario pour être incarné par un joueur (ex : des brigands, un informateur, l’infâme mandarin, des villageois prisonniers, le diable, etc..).

Salle Orga, Camp Orga & Camion
C’est le Q.G. des Orgas, là où ils stockent costumes, décors, armes et matériel, là où ils s’organisent (sic), là où ils préparent les Séquences, là où ils gèrent les PNJ, bref là où on a le plus de chance de les trouver. Ce sont les " coulisses " du GN. La Salle Orga est donc interdite aux joueurs, sauf autorisation de l’Orga (pour éviter que les joueurs n’éventent le scénario) ou cas d’urgence (sécurité). Parfois la Salle Orga est juste constituée du camion ayant servi à amener le matériel et de l’espace autour.

Briefing perso & Briefing général
Un GN commence généralement par un Briefing perso effectué par des Orgas pour chaque joueur. Celui-ci permet de régler les questions sur les Personnages (distribution de matériel, d’éléments de scénario, etc.), d’obtenir les chèques de ceux qui n’auraient pas payé d’avance, etc... Quand toutes les questions individuelles sont réglées, les Orgas réunissent les joueurs pour le Briefing général où sont rappelés : le Contexte, les points importants de règle, les dangers du site, les interdictions, les règles de sécurité pour les combats, les noms des secouristes, pompiers, médecins, etc...Ces formalités nécessaires effectuées, le GN peut commencer.

Séquence
Une Séquence est une partie importante du scénario présentant une certaine unité de lieu et d’action et demandant de la préparation (changement de costume, maquillage, mise en place de matériel, pyrotechnie, etc.). Les Orgas quand ils n’arbitrent pas, passent une bonne partie de leur temps à organiser, mettre en scène et jouer des Séquences.

Intrigue, Mini-Scénario ou Scénario de Groupe
Un mini-scénario est un scénario qui ne concerne que quelques PJ (typiquement un groupe ou deux) et qui n’a pas forcement de lien avec le scénario principal. Au cas où vous seriez perdu dans le scénario principal ou que vous vous ennuyez, vous pouvez contacter l’Orga pour voir si elle peut vous lancer sur un mini-scénario.

Campagne
Tout comme une campagne militaire est constituée d’une suite de batailles, une Campagne de GN est une série de scénarios (de GN dans notre cas) se suivant avec logique : même Contexte, intrigues et quêtes récurrentes, même PJ et PNJ, etc.

Décorum
Le plaisir que l’on a à participer à un GN provient en grande partie de l’ambiance. Et pour cela, il faut du Décorum : costumes, accessoires, maquillages, décors (peau de bête, bougies, tentures, etc.), langage, musique, etc. Toutes sortent de vieilleries pourront être du plus bel effet dans le cadre d’un GN. Il faut en revanche éviter les anachronismes (ex : dans un GN médiéval pas de montre, de jean’s, etc.)

Roleplay
Terme anglais signifiant grosso modo "jeu théâtral ". Il est employé lorsqu’on veut nommer l’interprétation théâtrale du joueur. Il s’agit de jouer sincèrement son Personnage pour que " l’on y croit ", en étant fidèle à sa psychologie et ses motivations telles qu’elles ont été définies avec l’Orga. Le Roleplay complète le Décorum.

Hors-Jeu
Ce terme peut être écrit sur une pancarte ou un objet. Il signale que cet objet ne peut être utilisé, volé, emprunté, ni même examiné dans le cadre du jeu. De même si c’est un lieu signalé par la pancarte, il est inaccessible dans le cadre du jeu. Ce terme peut également être utilisé par un joueur lorsqu’il n’est plus en jeu. Ceci est rare et relève généralement d’une autorisation de l’arbitrage.

Break
Ce terme peut être utilisé par tous, Orgas ou Joueurs, lorsqu’un danger menace (réellement) une personne. Ne criez pas " Break ! " lorsque votre ami magicien va se faire planter une dague dans le dos, criez plutôt " Gare derrière ! ". Criez " Break ! " en revanche lorsqu’il recule en combattant et risque de tomber dans un trou (ex fréquent : " Break, j’ai perdu mes lunettes "). Lorsqu’un Break est demandé, les personnes alentour sont priées de cesser leurs actions en cours et d’attendre que la situation soit débloquée pour reprendre.

Time Freeze & Time In
Ces deux termes ne sont généralement utilisés que par les Orgas. Une période de "Time freeze" (gel du temps) permet aux Orgas de mettre en place une situation " instantanément " ou de simuler une action qui ne peut être effectuée sans ce subterfuge. Lorsque vous entendez les mots " Time freeze ! ", vous devez vous figer en position et fermer les yeux. Restez ainsi jusqu’à ce que vous entendiez le terme " Time in !" (retour en temps réel). Le "Time in" marque la fin de la période de "Time freeze". Reprenez alors l’action à l’endroit exact et dans la position où vous l’aviez interrompue et tâchez de ne pas tenir compte de ce que vous avez pu entendre pendant la phase de "Time freeze".

Pierre, Papier, Ciseaux (PPC)
Certaines actions éminemment aléatoires ou risquées qui ne peuvent être jouées réellement, nécessitent de faire intervenir le hasard (ex : le Chaman parviendra-t-il à soumettre à sa volonté cet élémentaire de la Terre ?). Parfois pour régler ces situations, le joueur joue à "Pierre, Papier, Ciseaux" (PPC) avec un Orga. Chacun des deux met une main derrière son dos, l’Orga compte jusqu’à 3 et les deux montrent simultanément leur main en lui donnant soit la forme d’une Pierre (poing serré), soit la forme d’une feuille de Papier (main à plat), soit la forme d’une paire de ciseaux (main faisant le V de la victoire). Chacun des objets gagne contre un des deux autres et perd contre le troisième : La Pierre casse les ciseaux, le Papier enveloppe la Pierre et les Ciseaux coupent le Papier. En cas d’égalité on rejoue. Pour des situations complexes, on peut jouer en plusieurs manches en comptant les victoires.

Guilde
Les Guildes sont un élément important de la structure sociale du Contexte. Elles rassemblent des PJ et PNJ par grandes catégories de métiers : Guilde des Mercenaires, Guilde des Marchands, Guildes des Erudits, Guilde des Voleurs, etc. S’affilier à une Guilde permet d’obtenir aide et enseignement mais nécessite d’assumer une allégeance et de lui rendre des services en retour.

Boîte aux Lettres
Pour correspondre avec leurs Contacts ou d’autres PJ de façon discrète, les joueurs peuvent écrire des messages qu’ils transmettent à un Orga. L’Orga transmet plus tard par message la réponse du PNJ. Pour transmettre le message à l’Orga, on peut aussi le déposer dans une Boîte aux Lettres qui est généralement Hors-Jeu (aucun joueur n’a le droit de lire les messages qui s’y trouvent).

Sablier
Les GN ayant en général comme Contexte un univers médiéval, on ne porte pas de montre. Les règles demandent néanmoins dans certains cas de mesurer le temps (ex : temps d’inconscience après une mise à terre ). Un Sablier traditionnel de 3 minutes environ est alors utilisé pour cela. Tous les joueurs doivent en avoir un sur eux en permanence (le GN est un monde cruel où votre PJ risque l’agression fatale à chaque coin de rue...). L’Orga vend parfois des Sabliers pour une somme modique lors du Briefing.

Incantations
Les incantations des lanceurs de sortilèges commencent généralement par des phrases telles que " Par le pouvoir de la septième arcane... " ou bien " Par l’Ourobouros qui est création.... Ces incantations doivent être écoutées, car l’explication de l’effet du sortilège fait généralement suite à l’obscure formule préliminaire, et les PJ et PNJ sont généralement tenus d’appliquer et de simuler les dits effets.

Backstab, Stab ou Assassinat
Quand un PJ ou PNJ est frappé avec une arme (une dague en général) de dos et par surprise en annonçant "Assassinat " ou " Stab ", c’est généralement que le coup reçu, dans les règles du jeu, a des effets plus graves qu’un simple coup. Si les effets doivent entraîner l’inconscience, la victime doit généralement se laisser tomber à terre sans crier.

Débriefing
A la fin du GN, chaque joueur passe éventuellement au débriefing fait par un Orga. Cela consiste principalement et noter tout ce qui est utile pour gérer l’évolution du Personnage lors du GN suivant de la Campagne (argent, possessions en fin de partie ). On envisage alors la façon dont l’Interstitiel va se dérouler pour lui (si besoin).C’est aussi l’occasion pour le joueur de donner son sentiment sur le GN qu’il vient de vivre.

Interstitiel / Interjeu
C’est la période de temps vécue par le PJ entre deux GN d’une même Campagne. Le Personnage est sensé la vivre malgré le fait que le joueur ne le joue pas. Avec l’aide de l’Orga, le PJ peut quand même faire des choses ou il peut lui arriver des choses pendant l’Interstitiel : il peut se perfectionner à l’escrime, recevoir la livraison de matériel commandé pendant le GN, en vendre aux Orgas ou à d’autres joueurs, étudier des livres de sortilèges trouvés en GN, entretenir une correspondance avec d’autres personnages, etc...

Lexique écrit par Pascal Meunier et Olivier Hascoet, directement tiré des règles de l’association WARGS (www.wargs.org)


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