Parution : mercredi 7 mai 2003
Auteur : Pan
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L’âme des guerriers - II -

De l’escrime en GN, ou du moins ce qui en est possible.

Jalar l’Eclair vit le groupe de Grolls sortir de la forêt. Il dégaina son épée bâtarde, serra fermement la poignée et se mit en garde. Ce ne sont pas trois misérables monstres qui vont lui faire peur à lui, un vieux mercenaires des premières campagnes de Lyoss-Ann. Il affermit ses jambes et attendit le choc.
Les trois affreux PNJ se ruèrent sur lui avec leur bouclier géant, le rouèrent de coups en criant « Berserck ! » et « Désarme ! », lui laminèrent tous ses points de vie en un rien de temps, et retournèrent dans leur campement finir leurs côtelettes. Plus jamais ça ? Lisez la suite !

 

En jeu de rôle Grandeur Nature, on se retrouve souvent doté d’une épée et d’un personnage possédant une grande expérience dans le maniement de celle-ci. Malheureusement, les techniques d’escrime classiques ne sont pas pour la plupart utilisables en GN. On utilise des règles pour pallier à cela : les guerriers les plus puissants ont plus de points de vie, des pouvoirs spéciaux, le droit de porter du matériel spécifique. Seulement ces solutions ne sont pas satisfaisantes pour tout le monde. Elles amènent parfois à des combats frustrants ou inesthétiques. Tout le monde en jeu souhaite être le héros de son aventure, à plus forte raison quand on est guerrier. Il faut pouvoir profiter des combats.

Donc, cela demande un effort de la part des organisateurs (Voir L’âme des Guerriers / 1) tout comme des combattants. Non, on ne peut pas pratiquer l’escrime ancienne ou artistique en GN. Mais je vous propose un mémo de quelques techniques applicables au combat à l’arme en latex.

D’abord, la position de garde. Dans les jeux on omet souvent de se mettre en garde et on oublie fréquemment ce que nous appelons la « distance de combat ». Une bonne position de garde à l’épée médiévale consiste :
-  à avoir les pieds écartés de la largeur des épaules environ, les axes des pieds formant peu ou prou un angle droit, ce n’est pas trop important l’essentiel étant de pouvoir bouger et de conserver l’équilibre dans vos déplacements ;
-  les genoux fléchis et souples ;
-  le buste à demi effacé par rapport à l’adversaire de façon à n’offrir que peu de surface d’attaque ;
-  le bras armé demi fléchi, surtout pas complètement tendu, et le bras non-armé soit en retrait et en balancier pour l’équilibre, soit en protection avec une arme courte ou un bouclier.

Garde de base - 10.9 ko

Garde de base

Souvent, vous constaterez qu’une bonne position de garde met vos ennemis dans l’embarras. Vous êtes menaçant et hors de portée.

Ensuite, la distance de combat. Il est inepte de penser que vous êtes à distance de combat lorsque vos lames se touchent. En général, à ce moment-là, c’est trop tard. L’un comme l’autre vous êtes trop près et vous ne pouvez plus réagir. Le combat consistera alors à frapper le plus vite possible pour enlever des PV. La bonne distance de combat se situe environ à une lame et demie de votre adversaire, pour ceux qui ont un peu pratiqué, lorsque vous êtes en mesure de toucher en effectuant une fente ou une demi-fente. En effet, en attaquant, vous projetez l’une de vos jambes en avant, réduisant ainsi la distance qui vous sépare de l’adversaire. En jeu, comme beaucoup de personnages disposent de protections particulières, armure ou magie, le fait de vous déplacer sans cesse et de conserver cette distance vous permettra d’affronter les pires Seigneurs du Chaos même si vous n’êtes qu’un gnome.

Les parades. Les armes de jeu sont rarement conçues pour parer. Néanmoins, avec des produits anglais ou belges, ou de fabrication maison dotés d’une âme en fibre de verre suffisamment rigide, vous pouvez faire des parades, ce qui revient en fait à laisser l’autre briser sa distance de combat et à réagir en riposte. Entraînez-vous aux parades avec vos compagnons et des bâtons, elles viendront ensuite plus naturellement. Les parades de base les plus directement efficaces sont : (pour les droitiers ; pour les gauchers il faut inverser)

Prime - 8.3 ko


-  la prime : la main au niveau du nombril, pointe vers le sol, mouvement pour repousser de droite à gauche de manière à protéger votre jambe gauche, la main toujours sur le même plan


-  la seconde : main au niveau du nombril, pointe vers le sol, opposition de votre bras vers la droite de manière à protéger votre jambe droite.


-  La tierce : main au nombril, pointe vers le haut, lame verticale, opposition de votre bras droit sur la droite pour protéger votre buste.


-  La quarte : main au nombril, pointe vers le haut, lame verticale, opposition forte vers la gauche pour protéger votre buste à gauche.

La tête étant interdite, vous de devriez pas avoir besoin des parades hautes. Toutefois, si un adversaire vous fonce dessus pour vous asséner un gros coup de masse ou vous couper en deux, faites-lui l’équivalent du coup de Jarnac : esquivez-vous d’un bond à droite ou à gauche en fonction de votre pied avant du moment, simultanément protégez-vous en tenant votre lame au-dessus de votre tête. Normalement entre votre bond et son élan, l’adversaire se retrouve vous avoir dépasser, et là, dans la même dynamique, vous continuez votre mouvement en passant votre lame au-dessus de votre tête pour le trancher en deux sauvagement. En général, ça ne marche qu’une fois !

Et si vous avez deux armes, pensez à bloquer celle de l’adversaire en formant une croix avec vos deux lames l’une sur l’autre. Vous pourrez faire toutes vos ripostes à l’aide de l’arme dont la lame sera au-dessus. A deux armes la technique consiste aussi principalement à effectuer une parade avec une des lames et une attaque quasi simultanée avec la seconde lame. Même dans ce cas-là, bougez tout le temps.

Les feintes. A utiliser sans vergogne. Vous attaquez à vitesse moyenne une cible sur votre adversaire (son bras gauche...). Dès qu’il esquisse un mouvement de parade, déviez (sur une autre cible) ou inversez votre attaque avec une très nette accélération.

Pour terminer quelques conseils :
-  En cas de combat contre deux ou trois personnes (plus, ça devient difficile), quittez le cliché film « combat dos à dos ». Rester statique, c’est devenir une cible et mourir vite. Donc, il faut toujours bouger, traverser le groupe d’adversaires de manière à ce qu’ils ne puissent pas former un front (ligne ou demi-cercle vous entourant). A chaque passage, vous pouvez les attaquer, les obligeant à la parade, voire même en les blessant. N’oubliez pas de vous acharner systématiquement sur le même, chaque adversaire tombé étant un adversaire de moins.
-  Contre les boucliers : désolé, impossible d’appliquer quelque technique que ce soit, elles relèvent toutes du corps à corps le plus sauvage, du football américain ou du crochetage à l’aide d’armes en acier. Impossible avec du latex ! Si le bouclier n’est pas une immense planche , concentrez-vous sur la jambe qui dépasse immanquablement dessous et sur le bras armé qui sera bien obligé de sortir parfois.


-  Contre les bâtons et les lances : cassez la distance le plus possible à l’aide d’une parade, ne laissez jamais le bâton reprendre sa distance de combat. Pas besoin de faire du corps à corps non plus ! - mais plus votre arme sera courte, et plus ça sera efficace (à condition que ça reste une épée !).

Bien sûr, un jeu de rôles restera toujours un jeu de rôles, et le meilleur moyen d’être un bon guerrier sera toujours un perso boosté, des PV supplémentaires et quelques pouvoirs spéciaux. Mais si vous pensez à essayer de faire des beaux combats et à appliquez parfois ces petites techniques d’escrime, c’est le plaisir de tous qui s’en trouvera augmenté. Du rôleplay, du fair-play, du pain et des jeux !

Dessins de « Médiéval Swordsmanship » de John Clements - Paladin Press ; positions par le Maître d’armes M. Hewer.


> L’âme des guerriers - II -
Posté le 28 septembre 2003, par Ellkimedess

Humm humm je vois que l’auteur de cet article est un farouche escrimeur, et qui plus est un pratiquant d’escrime de spectacle.

Par contre les postures que nous montre par tes illustrations se limite seulement aux postures d’escrime moderne (voir plutot du 16ème ou 17ème siècle) ce qui implique l’utilisation d’épée à une main (pour les deux protagonistes), en effet je me vois mal parer un coup d’épée à deux mains avec une tierce.

Ce que je veux dire c’est que les bons gros barbares (et Gaïa sait qu’on en croise une foultitude en GN) vont rester sur leur faim, car eux ils utilisent bien souvent des armes à deux mains.

Par contre tout ce qui est dit concernant le role play est à noter pour tous les gnistes. Je sais que tous ceux qui pratiquent ou qui on assisté a un spectacle d’escrime artistique, medieval ou style renaissance, le savent deja.

Bon voila j’arrete de vous saouler, je trouve juste ke la diffusion cet article et une bonne initiative mais que ca serait bête de s’arrêter en si bon chemin.

Ellkimedess, Chevalier de l’ordre des 4 vents.

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Crom !
Posté le 29 septembre 2003, par Pan

Salut à toi Chevalier !

Certes, certes, il serait dommage que des lecteurs assidus restassent sur leur faim. Aussi je vais donc préparer un article sur l’escrime à deux mains, entre autre de la fin du XVè et de la fin du XVIè, où ce genre d’escrime est le plus pratiqué. Car il existe des armes à deux mains depuis au moins le XIIè (mais ce n’était que pour acquérir plus de force dans les coups, et leur maniement est devenu plus subtil à partir du XIVème siècle). Tout ceci est sujet à recherche, évidemment !

Toutefois, les postures dont je parle ne sont pas si récentes, et tu verras qu’avec un peu d’entraînement tu peux parvenir à faire une tierce et une quarte à deux mains ! Ma compagne y arrive très bien :o) Bon, elle triche un peu, elle transforme prime et seconde en septime et octave... mais ça marche !

Dans le futur article, je traiterai plutôt effectivement des mises en garde et des parades, car comme d’habitude, les mises en pratique de parades coulées, de bottes type Talhoffer et de corps à corps ne sont pas praticables en GN. Dommage pour nous autres Barbares... mais ça me donne une idée d’article concernant le montage de combats et de petites cascades pour PNJ :) . Crom.

 

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bonjour
Posté le 1er mars 2004, par un chevalier interessé

vous dites que il y a des parades et la gardes talhoffer sont pas praticables en gn moi je suis un québécoie qui fait des gn et jaimerais connaitres d’autres méthode de combat que(frape et varge dedant l’ennemis clasiques)alors si pourier me précises ques que je peu pratiquer et se que je ne doit pas pratiquer se serait gentil

 

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> bonjour
Posté le 3 mars 2004, par Pan

Salut, Je ne sait pas si tu as lu l’autre article (mon épée est plus grande que la tienne...). Si ce n’est pas le cas il se peut que tu y trouves deux ou trois choses qui combleront tes attentes. En tout cas il y a un lien internet qui devrait t’amener vers des sites intéressants pour toi.

Je répête, les articles sont uniquement des aides pour rôlistes curieux, si tu veux pratiquer plus sérieusement tu devrais trouver sur le lien assez d’infos.

Du côté du Québéc il y à des gens qui font de la "scrimicie occidentale", une méthode de combat développée sur la base des traités d’escrime du XV et XVI eme, à rechercher sur le net.

 

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L’âme des guerrier 2 contré le bouclier
Posté le 17 juillet 2006

je vous propose une idée contre les bouclier(surtout les rons)pour contré avec deux épée vous pouvez donner un coup en "pince"l’adversaire aura le réflexe de paré le coup en allant contre votre arme ainsi il sera frapé de deux coté.je vous conseille le coup en diagonale se n’est pas super élégant mais sa marche car souvent la réaction de l’adversaire est plutot instinctive et on peut fauché ses pied donc il faut savoir jouer la dessus.

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 15 juillet 2003, par Fredou

Cela me fait penser et donc rebondir sur un point qui n’est pas assez mentionne dans les regles de nombreux GNs : une parade enfoncee ne doit pas compter comme une touche. Un coup pare est pare meme si la parade est enfonce par la force de l’adversaire.

Le pourquoi est assez simple. D’abord, parceque si le coup etait compte, il suffirait de mettre de la puissance pour etre certain de toucher en enfoncant la parade de l’adversaire a tous les coups. Et la, c’est une incitation a une conduite plus que dangereuse. Si un coup doit etre souple, une parade doit l’etre egalement. Une parade tres rigide provoquera un choc plus violent entre les armes qu’une parade qui se laissera legerement enfoncer. Le resultat est une deterioration extremement rapide des armes.

Qui plus est une arme longue et volumineuse sur un coup bien circulaire enfoncera quasi systematiquement la parade d’une arme simple.

Nous ne faisons pas de l’escrime sportive ou il faut toucher par tous les moyens pour faire allumer une lumiere et sonner la cloche. Un combat doit etre souple mais aussi beau. Un coup pour qu’il soit pris en compte doit etre correctement arme et porte de facon franche, c’est qui exclu les coups amortis par une parade.

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 25 novembre 2003, par Castor

Merci pour la qualité de cet article !! :o) Et tout d’accord avec le Fredou, nous avons récupéré cette règle des anglais il y a 9 ans (Un coup paré qui touche par la suite est considéré paré), et nous en sommes très content !!!!

Cyril "Castor" Villalonga Anachrone

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 12 juin 2003, par Le Preux

bon... je suis relativement d’accord avec vous tous... simplement, je pense que le combat n’est intéressant que pour l’animation qu’il génère et la peur de mourir qu’il distille aux joueurs ! ! oui, quel intérêt à jouer si on a l’impunité ! ! ! comme en jdr sur table... un personnage immortel (bill quoi) ne s’amusera pas. Nous sommes un groupe d’amis qui ne jouent que des PNJ tapeurs. Mais quel plaisir ! ! ! ! oui quel plaisir de voir les GROS guerriers avoir peurs de PNJ, voir que l’animation organisée par les orgas fonctionne ! ! ! je me rappelle d’un combat (sur une trentaine dans le GN) : nous étions 6, les PJ étaient 50 à 70... je vous jure qu’ils avaient peur ! ! alors que nous n’étions pas plus fort qu’eux ! ! C’EST NOUS QUI AVONS COMMENCE LE COMBAT ! ! ILS AVAIENT TROP PEUR DE NOUS ! ! ! nous avons bien bastonné, mais perdu bien sur, et le combat était si onirique, que les joueurs nous regardaient avec une immense gratitude, avec la reconnaissance de ceux qui savent qu’ils viennent d’accomplir de grandes choses... De même, ce qui est magnifique dans le combat, c’est les sensations que cela procure avant la bataille, on sait que c’est un jeu, mais une petite boule nous rappelle à l’ordre, on se lance, et LA, on est un guerrier, un chevalier ! ! le combat est engagé, je simule le poids intolérable de sa masse à deux mains, j’arme bien ses coups pour percer l’armure de mon adversaire, pour briser le mur de bouclier devant moi. Je hurle des cris de guerre, des insultes. je suis blessé ! ! ! et je tombe car le coup à brisé ma jambe. Combat fini... VOILA L’ESSENCE DU GN. La diplomatie, ou faire un GN théâtral, sans combat, ce n’est plus pour moi un GN, mais une murder party... ou du théâtre justement (cela, je le pratique en dehors du GN).

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 14 septembre 2004, par heru

c super sympa tout ca ! Tu naurais pas d’autres truc dans le genre pour d’autres armes tel que les armes d’hast les bouclier et les doubles épée. Bien que je prefere apprendre par moi meme je trouve que quelque petit trucs c toujours sympa.

Et pour les gros bill beh tout depend des regles. moi les gn auxquel j’ai participé le principe etait simple : quand ta plus de pv t dans le coma pdt 20 min et apres si t’es pas soigner tu meurs. Moi ca me donne une boule a l’estomac chaque fois que je vais combattre et ca m’evite de jouer les gros bill surtout que j’ai 1 pv par membres et 2 au torse !!!! Mais bon j’aime trop la battaile pour rester en arriere comme un mage classique !

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 6 juin 2003, par Elerian

Les attaques de bases conseillé sont la fente et la demi fente. A ma connaisance deux attaques d’estoc. Bizarre pour des conseils de quelqu’un qui se veut averti en la matière. Le reste de l’article est trés bien. Mais je ne pense pas qu’il faille donner comme réfèrence les attaques les plus dangeures ou dans ce cas il ne faudrait pas oublier les coups a la tête. ;-))))

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 7 juin 2003, par LoupNoir

hehe, faut pas lire en diagonale et en 2 mn ;)

L’allusion à la fente et demi fente, c’est en terme de distance, pas en terme de manoeuvre à effectuer.

Quand tu es en mesure de porter une fente, tu es à la bonne distance de ton adversaire pour un combat de GN.

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 8 juin 2003, par Pan

Salut Elerian,
Tu es assurément pratiquant d’escrime "sportive" ou "artistique", car pour toi les termes employés ont une signification technique. Je reconnais que techniquement une fente ou une demi-fente sont bel et bien des préparations d’attaque (et non pas des attaques...) destinées le plus souvent à mettre en oeuvre une attaque d’estoc. Mais comme le dit Loup Noir, prends le temps de lire l’article, je parlais de la gestion de la distance de combat. Enfin, dans certaines écoles d’escrime artistique, comme le combat dague/rapière mousquetaire à la française, on utilise les fentes et les demi-fentes sur des attaques de taille. Heureux d’avoir pu te fournir des informations complémentaires...

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 14 août 2003

j’avais pas bien lu désolé. effectivement j’ai fais de l’escrime un peu de médiéval, et une étude avec mon maitre d’arme sur les techniques de combat lors des abordages au temps des pirates. Mais je n’utilise que trés peu de mes connaisances en gn pour la bonne et simple raison que la plus part des postures, possition de combat et distance utilisé permétrait de tuer l’adversaire en un coup dans la réalitée. l’article et bon je l’ai déja dit mais j’ai toujours peur quand je vois des joueurs travaillé leur fentes. Elerian

 

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Erratum
Posté le 29 septembre 2003, par Pan

Autant pour moi. J’ai questionné mon Maître d’armes sur la définition sportive d’une fente. Il admet qu’on peut la considérer comme une préparation, mais la convention est en effet de la considérer comme une attaque en soi. Nous avions donc raison tous les deux.

D’autre part, il est absolument vrai que nous ne pouvons pas pratiquer les véritables techniques de combat en jeu. Soit elles sont inefficaces dans un système de GN, soit elles nous amèneraient dans un corps à corps, ce qui n’est pas idéal.

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 6 novembre 2005

Hmm... En tant que sabreur, je peux te dire qu’une fente ou demi-fente ne signifie pas nécéssairement un coup d’estoc...

 

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 24 mai 2003, par Gimli
ça me rappelle un truc

en lisant ces quelques lignes je me prends a rever... Etant d un gabarit plutot malingre (plus proche de l elfe que de l orc) je me plais malgré tout a continuellement jouer un guerrier. Pourqoui ? Tous simplement parce que j aime les belles choses et je considère qu un beau combat a l arme "blanche" est toujours un plaisir. Malheureusement c est vrai qu il se fait rare de croiser des joueurs qui partagent la meme vision du jeu. Donc suivant la situation (pas toujours evident) je lance mon traditionnel hors jeu et j explique en 2 mots ma facon de voir tout ça au joueur concerné (a ne pas essayer dans une melee ... ). Parfois ça passe vraiment bien et j ai des souvenirs de combats durant une eternite ou on avait perdu de vue nos PV simplement en s affrontant pour le plaisir du combat. Donc longue vie aux guerriers amateurs de beaux combats et bonne chance aux autres si jamais vous croisez notre route

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> L’âme des guerriers - II -
Posté le 2 juin 2003, par chuz

excellent...

sinon, pour ce qui est de la stratégie du combat, je ne puis que vous conseiller "Le livre des 5 anneaux" (le vrai, écrit par le samurai Musashi, pas le jeu de rôles du même nom). Une mine de techniques !

Pour les combats à plus grande échelle (Gathering, Bicolline, Avatar), le livre à connaître est "L’art de la guerre" de Sun Tzu.

Dans un cas comme dans l’autre, tout n’est pas applicable au GN, loin s’en faut, mais c’est tout de même rempli de bons conseils.

PS : félicitations pour les articles et pour le site en général, qui est super bien fait...

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 3 juin 2003, par Nanard

Bonjour,

Personellement, je n’ai fait qu’un GN et je prépare le second. Je n’ai donc que peu d’expérience... Mais ce qui est sûr, c’est que les combats que j’ai fait étaient réaliste parce que tout le monde jouait le jeu. réusltat, le GN a été apprécié de tous ausi bien pour l’intrigue que pour les phases de combats. Pour moi c’est normal mais à vous entendre, cela semble assez rare. En fait, adrénaline ou pas, il n’y a aucun intérêt à sacrifier l’esprit du jeu sur l’autel de la victoire à tout rpix et de la boucherie (celle qui consiste à porter des coup très violents). PS pour les brutes : regardez les films médiévaux-fantastiques (les bons) et vous verrez que les guerriers réfléchissent avant d’agir (cela leur sauve la vie) Mais j’dis çà... j’dis rien.

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 15 juillet 2003

Salut ! tu as vraiment de la chance que les règles aient été respectées pour ton premier GN. Personnellement j’ai du mal à croire que tous les joueurs n’aient pas fait de petites entorses à la règle. Tu sais moi-même ça m’est arrivé et je défie n’importe quel joueur qui n’en n’est pas fait au moins une petite...(entorse)

Mais bon généralement, je te l’accorde il y a du respect, tant que ce n’est pas une faute énorme...

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 21 octobre 2003

En effet les joueurs ont tendance à plus ou moins légérement enfreindre les règle...

Là il faut distinguer deux cas :

-  La triche pur et simple du type "ben quoi je devrai être mort... on récupère ses points de vie au max entre deux combats... non ?" (bouh, la mauvaise fois) dans ce cas pas de quartier

-  Ensuite les triches involontaires. Comme cité plus haut, les duels épique ou l’on perd de vue les point de vie par un plaisir de combat patragé ou encore les combats de masse ou l’on compte les point "a la louche" en restant honnète... des fois on dépasse un peu le quota mais normalement rien d’inadmissible.

(J’ai joué un troll de troye dans un gn cette été. Nous étions en tout six sur cent cinquante joueur et nous avons "térroriser" les autres lors des rares combats qui continuaient après notre intervention. Et pourtant tout le monde nous a adoré, nous étions impressionant, tonitruant, exuberant... des trolls quoi. Et certain ont avoué avoir eu peur de nous voir tomber trop vite dans la bataille finale.. c’est vrais nous avons compté "à la louche" mais sommes resté honnète, quand on atteint une certaine limite, c’est finie. Mais quel plaisir de se faire achever par un sort très puissant, du type "dégats 2, aveugle, comas" ouch, et ensuite d’entendre le joueur vous dire "Je n’y avait droit que deux fois par jour et il ne m’en restait qu’un. Mais tu étais le plus impressionant, je pouvais pas faire autrement que de te le garder"..)

Sinon je pratique un peu d’escrime médiéval et sur le site de l’assoss avec laquelle je pratique, le maitre d’arme à l’aissé un article très complet sur l’escrime à deux main que je livre aux amis barbare

http://www.vie-medieval.com/combat/cours/epee2m/index.php

voila et à bientôt. J’erspère avoir été utile

  vie-médiéval

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 15 mars 2004, par Atlante

Je prépare mon premier GN et je me renseigne le plus possible pour bien le réussir. Il est vrai que ce site est de loin le plus complet que j’ai trouvé, alors je voudrais savoir comment ça se passe et demander comment trouver des maîtres d’armes quand on ne connais les GN que par lecture de sites et que l’on veut incarner une mercenaire. J’essayerais d’appliquer tout ce que j’ai appris ici car je ne veux pas tomber dans la brutalité pure et simple. Merci à tous !!

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 5 mai 2006, par Lili

Ah bha oui entre les gns et la réalité il y a une grosse marche. Deja comme dit ci dessus on peu pas vraiment combattre pour "tuer" son opposant, la plus part des combats se reglent en quelques passes seulement. Mais cela empeche pas d’ utiliser des bonne technique pour un gn, au contraire, si vous etes capable de placer une botte, vous pouvez la modifier un peu, donc vous avez l’ avantage sur quelqun d’ inexpérimenté. Certains on parler d’ une boule dans la gorge avant d’ aller dans une méllée, avec des armes en mousse... je dis pas que ce n’ est pas exitant, stimulant, mais essayez avec des VRAIS armes, en fer, et quand le type enface de vous avec sa cotte de maille et sa cagoule de maille vous fonce dessus en hurlant le nom de son dieu, la vous priez le votre et recommandez votre ame a vos ancetres, parceque vous n’ avez vous qu’ un gambison, LA vous avez une boule dans la gorge, vos jambes semblent en coton et vos bras de plomb, vous n’ avez qu’ une envie, lacher votre arme et partir en courrant. Vous savez que si l’ énergumene d’ enface loupe son coup c’ est votre cou qui prend. Alors, meme pour un combat simulé, avec des armes réelle, ce combat prend une tout autre dimension.

La petite voix de Lili qui souhaite ne pas avoir dérangé de monde.

  La petite voix de Lili

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 17 mai 2007, par Kay

Pour un beau combat, ne visez pas votre adversaire, visez sa lame, et ne placez un coup que lorsque vous etes sur qu’il ne sera pas paré, vous verrez vous obtiendrez de long et mythique combats comme ça ^^

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 16 juin 2007, par Bibi

C’est vrai mais que l’important est de faire un beau combat mais le principale est surtout de le gagner ; non ?

 

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> L’âme des guerriers - I et II -
Posté le 8 décembre 2007, par Guyom

Et alors Bibi, Fini le triangle et sabre et autre danse de guerre, en réponse aux pavois et armures lourdes ?

Un beau duel au milieu d’une mêlée, quel bonheur... Que ce soit comme spectateur ou à titre posthume ;o)

Enfin, ce qui importe est plus le Panache que le beau ou l’efficace ; qu’en pensez vous ?

 

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